Návod na skladanie rubikovej kocky poslepiačky
Tonda ťa vo videu naučí skladať rubikovku poslepiačky! Ako to funguje a ako si to zapamätať?
Na začiatok sa hodí povedať, že to je celkom ťažké. Nie toľko, ako si ľudia myslia, ale aj tak dosť. Treba sa dlho sústrediť, je to vyčerpávajúce, dlho trvá, kým sú vidieť výsledky, ale keď potom prvýkrát otvoríš oči a vidíš zloženú kocku, tak to za to stojí! :)
Tip: Vyber si kocku v našej sekcii Speedcube.
Ako to funguje
Nie je potrebné si pamätať, ako kocka vyzerá, jediné, čo si zapamätať musíš, je asi 20 písmen. Napríklad:
GQ RT DO JK FS CI
UP JX FB OZ
Pri solve si najskôr zapamätáš hrany, potom rohy, potom zavrieš oči, zložíš rohy a potom hrany. Najskôr treba mať kocku vždy rovnako otočenú. Tonda ju máva zelenú k sebe, žltú hore, ale je to jedno.
Hrany
A teraz ten najdôležitejší princíp: na kocke je jedna „samolepka“, ktorej sa hovorí buffer (B – viz letter scheme). Je to žlto-oranžová hrana – žltá samolepka (keď je kocka zložená) (D – viď letter scheme). A my s ňou môžeme Tpermem [R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'] prehodiť žlto-červenú hranu (žltá samolepka) a žiadne iné hrany sa nám nepohnú. Takže Tpermom môžeš prehadzovať rôzne samolepky s bufferom a tak kocku postupne zložiť.
Začni tým, že sa pozrieš, kam tá samolepka, čo je v bufferi, patrí. Je to napríklad biela a zelená, s tým, že tá samolepka je biela. Je dôležité pozerať sa na samolepky a nie iba na kocky.
Potom zistíš, kam patrí. Ale vieš prehadzovať buffer len s protiľahlou samolepkou. Takže najskôr urob tzv. setup move. Znamená to, že samolepku, ktorá je teraz na mieste, kam patrí bielo-zelená kocka, dáš do protiľahlej polohy bufferu (do toho miesta, s ktorým vieš buffer prehodiť). Tonda preto urobil D'L2. Potom urobil Tperm a prehodil ich. Nakoniec urob setup move pospiatky, aby si vrátil ťahy, takže L2, D.
Pokiaľ sa to podarí, v bufferi je ďalšia samolepka, ktorú zložíš rovnakým princípom: setup move -> Tperm -> vrátiť setup move
Pri robení setup movu ale nesmieš pohnúť s tromi kockami (buffer a rohy okolo neho – B, B, C), inak sa to celé rozhodí.
Toto je vlastne všetko, čo sa pri skladaní poslepiačky robí! Ak to chápeš, tak máš to najdôležitejšie za sebou.
JPerm
Niektoré samolepky je ťažké dostať do hrany naproti bufferu. Takže sa na zjednodušenie okrem Tpremu používa ešte Jperm [R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'], ktorý robí to isté, akurát prehadzuje buffer s hranou žltou-zelenou (keď je zložená kocka).
Nezabudni, že pri Jperme je na konci U‘. Pri 3x3 ho napríklad Tonda nerobí, pretože dorovnáva poslednú vrstvu, ale tu je to dôležité.
Cykly
Niekedy sa pri skladaní hrán stane, že narazíš na kocku, ktorá patrí do bufferu. Keď sa ti to stane a do bufferu príde kocka, ktorá tam patrí, ale ešte nemáš zložené, vyberieš si ľubovoľnú nezloženú kocku as ňou buffer prehodíš. Hovorí sa tomu začať nový cyklus.
Je dôležité si tú ľubovoľnú kocku, s ktorou si prehadzoval, zapamätať! Akonáhle totiž kocka, ktorá na toto miesto patrí bude v bufferi, stačí ich vymeniť a cyklus skončil.
Flipnutá hrana
Keď narazíš na hranu, ktorá je na svojom mieste, ale je otočená, tak ju zložíš tým, že buffer prehodíš s oboma nálepkami.
Rohy
Rohy sa robia v podstate úplne rovnako ako hrany. Buffer pre rohy je červeno-žlto-modrý roh (samolepka červená) (F – pozri letter scheme) a prehadzuje sa s rohom bielo-zeleno-oranžovým (biela samolepka) (V – pozri letter scheme). Algoritmus, ktorý používame, je upravený Yperm [F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'] – algoritmus budeme používať bez prvého a posledného Fka -> [R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R].
Rovnako ako pri hrách nesmieš pohnúť tromi dielikmi, tentoraz nesmieš pohnúť opäť tromi, ale sú to žlto-červeno-modrý roh (A) a žlté hrany okolo neho (A, D).
Flipnutý roh
Keď máš roh, čo je na správnom mieste, ale je zle otočený, najskôr ho prehoď s jednou ľubovoľnou samolepkou a potom s miestom, na ktoré tá samolepka patrí. Tonda vždy prehadzuje najskôr so žltou alebo bielou, aby sa nemusel zakaždým rozhodovať.
Tým si zvládol metódu s otvorenými očami! Skús si kocku teraz paárkrát zložiť, nech vieš, že všetkému rozumieš, než sa presunieš na skladanie poslepiačky.
Poslepu
Letter scheme
Na skladanie poslepiačky budeš potrebovať letter scheme, čiže písmennú schému, ktorá nám jednotlivé samolepky pomenuje.
Ako si pamätať reťaze písmen
Vďaka pomenovaniu si môžeš zapamätať reťaze písmen, podľa ktorých potom kocku zložíš poslepiačky. U – kam patrí U? – L -> Ulica. Najskôr prehodíš buffer s U a následne s L. Pri začínaní nového cyklu si písmenko pri učení v zápise podčiarkni, to je dôležité, to si musíš pamätať.
No a týmto štýlom sa zloží celá kocka.
Chýbajú ešte nejaké dieliky?
Na skladanie poslepiačky je zapeklité to, že keď dôjdeš na koniec cyklu, tak si nemusíš byť istý, či si už prešiel všetky dieliky, alebo ešte nejaké zostávajú.
Tonda to riešim tak, že si pri zapamätávaní dáva na dieliky, v ktorých už bol, prsty, ale po pár pokusoch to už spoznáš odhadom.
Vždy totiž vychádza zhruba 12 písmen na hrany a 8 na rohy – s tým, že keď máš už nejaké dieliky správne alebo máš otočené dieliky, tak sa to môže hýbať. Neboj sa riskovať a tipnúť si, či to je, alebo nie je všetko, prípadne si tie písmená znova prejdi a veľmi sa tým nezdržuj.
Pamätanie písmen
Pýtaš sa, ako si zapamätať niekoľko písmen? Najlepšie je vždy nájsť si, čo pre teba funguje najlepšie, ale na začiatok je dobré robiť si z dvojíc písmen slova.
Vznikne napríklad niečo také:
FC DA JS GU TD HR VO – tohle jsou hrany
SG IB TN MC PV – tohle jsou rohy
FC (fotbal) DAl JSem GUláš, TeDa HRanolky VOle – čím divnejšie, tým lepšie sa to pamätá - príbeh, ako niekto rozpráva, že si dal guláš, ale potom si spomenie, že si vlastne dal hranolky.
SeGedín IBalgin TNt MineCraft PiVo
Aby si si ušetril pamätanie toľkých slov, môžeš písmená zložiť do nejakého slova:
FC DAJSGUT Dávno HRaje VOle
SGI (CGI ale S) BeToN MCPiVo
Buď kreatívni a snaž sa používať slovesá, pretože vety sa pamätajú lepšie ako mnoho podstatných mien. Neboj sa tiež použiť divné, nespisovné alebo sprosté slová – do hlavy ti nikto nevidí a je dôležité si to jednoducho zapamätať.
Parita
Pri skladaní poslepiačky môže vzniknúť parita. To poznáš tak, že máš na rohy aj hrany nepárny počet písmen. Vždy sú buď oboje párne, alebo oboje nepárne. Keď je oboje párne, tak nemusíš nič riešiť, a keď je oboje nepárne, tak máš paritu.
Napr.
LA ZP GN CH DA KV U
VI NH LC KT Z
Parita je tu úplne jednoduchá, jediné, čo treba urobiť, je po zložení rohov urobiť Ra-perm [R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'] a až potom ísť skladať hrany.
Ako trénovať
1) Najskôr skladaj s otvorenými očami, kým nebudeš vedieť metódu na istotu.
2) Potom si skús na papier napísať písmená a podľa nich zložiť poslepiačky
3) Potom skús hrany naostro
4) Až potom to skús celé naostro
SLEDUJ NÁŠ INSTAGRAM @fyftstore